不知道屏幕前的小伙伴有沒有過這樣的經(jīng)歷。明明知道有更重要的事情要完成,卻還是無法控制住自己的雙手,打開手機/電腦上的游戲。甚至有的時候馬上要放假時,第一反應不是:“太好了我可以休息了。”而是:“太好了,我可以快樂上分了。”
大家是睡前再玩億分鐘,還是上床就昏厥呢?(單選)
睡前再玩億分鐘
上床就昏厥
明明游戲中的成就很難對現(xiàn)實中的我們帶來什么增益,為什么我們還是樂此不疲地在這個虛擬世界中花費那么多的時間和精力呢?其實,游戲設計師個個都是心理學大師呢,他們有很多種方法可以讓我們沉浸其中。
01
恰到好處的困難
你們會享受打怪升級不斷變強的成就感嗎?反正我是這樣的,誰不喜歡看自己的曾經(jīng)懼怕的boss一個個地倒在自己的腳下呢?其實,很多游戲的設計都有在悄悄地利用我們的這種心理。想象一下,以下這三種游戲,那種你更有可能堅持玩下去呢?
游戲關(guān)卡難度沒有什么變化,總是可以輕松過關(guān)。
剛進入游戲,身為小白的你,總是會遇見大佬,不是把在對面把你虐爆就是身為隊友開噴,激情對線。
一開始很簡單,之后的游戲中難度會逐漸遞增,讓你總是覺得努努力就可以贏,不會超出你的能力范圍太多。
我相信,大多數(shù)人都會選擇第三種吧。第一種或許會有很多人一開始喜歡,而玩久了就會有一種“無敵是多么寂寞”的無聊感,沒有什么挑戰(zhàn)。而第二種則很完美的詮釋了什么叫做“從入門到放棄”。畢竟誰都不想玩兒游戲玩的一肚子憋屈吧!而第三種是大多數(shù)人都會喜歡的模式,當我們覺得自己只要努努力就可以通關(guān),就會更想要花費點時間突破自己。
其實學習的時候也是這樣的,當你一直面對非常簡單的題時,你就會覺得自己不需要再繼續(xù)做下去了。而題如果特別困難,超出能力范圍太多,我們也會直接扔在一邊。只有當解決了那些我們一開始不會,但仔細想想就可以解出來的題,我們才會感到神清氣爽。這或許就是為什么單機游戲的難度總是逐漸遞增的,而聯(lián)機游戲總是會根據(jù)段位來匹配遇到的人。
很多人會覺得,有的時候我就玩了一局嘛,能力能有多大的提升?其實這就體現(xiàn)出游戲設計者的聰明之處啦,就算能力不行,不是還有道具嘛!想必大家都有過操作不如對方細膩,但是憑借著裝備翻盤的經(jīng)歷吧。
02
延遲滿足
其實很多人會覺得,我們學習知識,不斷地去解決更難的生活問題難道不也很像打怪升級嗎?為什么我們還是不喜歡學習和工作呢?這其實和獎勵的生效時間有關(guān)。雖然著名的棉花糖實驗(Stanford Marshmallow Experiment)很早就向我們證明了,善于延遲滿足(Delayed gratification)的孩子通常會有更好的人生表現(xiàn)。但是我們捫心自問,誰不想要付出努力后立馬就能看到結(jié)果呢?更何況在我們生活中,我們所等待的時間通常要比實驗中的15分鐘要長很多,等待一棵樹開花結(jié)果可能需要一年之久,努力練習某項技能可能在三五年后才能明顯感受到自己的出眾,甚至花費了整個童年學習的知識可能要在十幾年后在工作上感受到回報。這種長時間的等待通常會讓我們低估當下行為對未來的影響,喪失做事的動力。
而無論什么游戲,都很善于即刻滿足。當你贏了一把排位的時候,你能立馬看到自己的段位積分的提升。當你打通了一關(guān)植物大戰(zhàn)僵尸,你立馬就能得到一棵新的植物或來自戴夫的獎勵(雖然大多都奇奇怪怪的)。甚至你只是在玩換裝小游戲,逐漸變美的任務和越來越多的漂亮衣服都會給你一種即刻的滿足感。當你可以很清楚地看到自己行為所產(chǎn)生的回報時,你繼續(xù)做下去的動力也會增強。這其實也是為什么很多人會選擇拖延:雖然我知道考試前刷手機不對,但是我立刻可以獲得快樂呀!以后的事情以后再說嘛!
03
獎勵機制的不確定性
說到這里,不由得再感嘆一句,游戲設計師真的是人均心理學大師!他們很清楚什么最容易讓我們上癮,并對此進行利用。哈佛的心理學家B.F. Skinner曾經(jīng)做過這樣一個著名的實驗。他把一個小白鼠放在了一個盒子里,這個盒子中有一個按鈕,每當按壓的時候都會觸發(fā)食物獎勵。當小老鼠發(fā)現(xiàn)每次按壓按鈕都會有食物掉落時,它很快就學會了通過按壓按鈕來獲取食物了,不過此時它并不會因此感到興奮或者上癮。有趣的是,當Skinner把這種獎勵換成隨機的時,則觸發(fā)按鈕有可能會帶來食物,也有可能什么都沒有時,小老鼠就像瘋了一樣瘋狂按按鈕,呈現(xiàn)出成癮的行為,它也不知道這一次觸碰會不會帶來食物,那就試一試嘛,一次沒有,下一次說不定就有吃的了呢?
我們也是這樣的,隨機的獎勵比固定的獎勵更能讓我們感到興奮。不難理解為什么有的人會沉迷于賭博和抽盲盒這種看起來穩(wěn)賠不賺的愛好了(歐皇除外),這也是為什么我們習慣不停地查看手機,萬一有重要消息呢?萬一我在乎的人找我了呢?
而游戲中最刺激的事情,莫過于你不知道這把會不會贏,很多時候局勢會在下一秒瞬間扭轉(zhuǎn)。一個小失誤或者超秀的操作都有可能瞬間導致不同的結(jié)局。這里不得不提到之前很火的一款游戲:旅行青蛙。那個時期,大多數(shù)人都在體驗云養(yǎng)蛙的快樂,而相比其他養(yǎng)成游戲,這款游戲設計最精妙的地方就是,你不知道那個叛逆的蛙兒子在每次旅行后會給你帶來什么樣的禮物。這種不確定性給我們期待,也讓我們上癮。
04
責任心與粘性
除了以上幾點,有些游戲還會利用我們的責任心來創(chuàng)造我們對一款游戲的粘性(stickiness)。之前有一款叫做尼奧寵物的云養(yǎng)寵游戲風靡國外。這款游戲的設定是,游戲者必須照顧和喂養(yǎng)他們的寵物。他們能夠在競技場中互相戰(zhàn)斗,以及得到新的寵物玩伴。但是忽視尼奧寵物會使它們不高興,可能會導致寵物的沮喪、憂郁。因此,當時的很多玩家都習慣不停地打開游戲來查看寵物的狀態(tài),畢竟誰都不想當一個失職的主人,誰都不愿意看見自己的寵物郁郁寡歡。
此后,很多人開始指責尼奧寵物的設計者是在利用他人的責任感來為自己創(chuàng)造收益。盡管尼奧寵物的設計師在之后的采訪中說明了自己并沒有這樣的本意。但是不可否認這款游戲的最終確實創(chuàng)造出了這樣的效果。說到這里,你有沒想到小時候的qq寵物呢?
05
發(fā)泄暴力與逃避現(xiàn)實
還有的人認為,游戲的存在可以幫助我們發(fā)泄生活中無處發(fā)泄的暴力。人生在世難免會有一些不如意。無論我們是一個多平和的人,也難免有時會和身邊的人產(chǎn)生沖突。暴力和攻擊是我們基因中本來就帶有的習慣,而在當今這個文明社會中,這樣的行為是不被認可的。因此,游戲的虛擬世界就給我們提供了這樣一個可以盡情發(fā)泄自己不滿,卻又不會違反社會標準的地方。
除此之外,很多人可能平時不喜歡玩游戲,但是一到deadline前或者壓力大的時候就忽然瘋狂地打游戲,這是因為游戲給了我們暫時逃避現(xiàn)實的權(quán)利。當我們?nèi)硇某两谟螒蛑袝r,就很難想起自己在現(xiàn)實中所面臨的挑戰(zhàn)與難題了。如果這樣可以幫助我們獲得暫時的喘息,短暫地逃離壓力,那么其實也是一種很好的調(diào)節(jié)方式。不過還是要注意如果因此耽誤了本來的計劃,那就得不償失啦。
06
上癮后該怎么辦?
在了解了這些套路后,我們也就不難理解為什么我們總是在游戲上浪費那么多精力啦。對于游戲公司來說,他們最想要達到的就是讓有錢人花錢,讓不愿意花錢的人花費時間與注意力。如果我們已經(jīng)察覺自己對游戲有些上癮了,并想要改變現(xiàn)狀,那么我們應該怎么做呢?
首先我們要意識到這其實是很多人都會面臨的苦惱,我們完全不必因此而苛責自己或者貶低自己,我們很難用意志力和自己的天性來做斗爭。而且游戲其實并非全無益處,它可以幫助我們調(diào)節(jié)自己的壓力,鍛煉思考能力和反應速度,也能讓我們在社交時和他人產(chǎn)生更多話題。
因此我們在生活中可以更加有計劃的把每天的事情安排好,再設置好時間,適當?shù)拇驇装延螒虍斪鲗ψ约旱莫剟?。這樣我們既不會因為沉迷游戲而耽誤自己本來的事情,也不會因為一下戒斷使得自己無法適應。
同時,我們還可以培養(yǎng)一些其他更利于我們自我提升的愛好,例如跳舞,打球,畫畫等。當我們更容易從不同的事情中獲得快樂時,我們就有更少的幾率沉迷于單一的游戲啦!在設置自己的學習/工作任務時,我們可以學習游戲的設置機制,先從自己擅長的領(lǐng)域開始,再逐漸去做那些自己努努力就可以挑戰(zhàn)成功的任務,以此來獲得成就感和動力,如果一開始就給自己安排難以完成的任務,那么大概率過不了多久后就開擺啦!
最后,希望大家都可以從這篇文章中獲取一些有用的知識!如果你有相關(guān)的經(jīng)歷,那么希望這篇文章在某種程度上可以幫助到你。如果你從沒沉迷過游戲,也希望你可以了解背后的機制,不要帶著有色眼鏡去看待游戲上癮的人群。希望我們都可以從游戲中獲取快樂但不會沉迷其中~
聲明:本站內(nèi)容與配圖轉(zhuǎn)載于網(wǎng)絡,我們不做任何商業(yè)用途,由于部分內(nèi)容無法與權(quán)利人取得聯(lián)系,稿費領(lǐng)取與侵權(quán)刪除請聯(lián)系我們,聯(lián)系方式請點擊【侵權(quán)與稿費】。
微信群
最新測試
341 測試
立即測試
345 測試
立即測試
592 測試
免費測試
536 測試
立即測試
644 測試
免費測試