也許你曾經(jīng)有這種經(jīng)歷,明明知道有更重要的事情要完成,但卻無法自拔地打開手機(jī)或電腦上的游戲。其至在即將放假的時(shí)候,第一個(gè)想法不是:“太好了,我可以休息了”,而是:“太好了,我可以愉快地玩游戲了”
雖然明白游戲中的成就對(duì)現(xiàn)實(shí)生活并沒有多大益處,但為什么我們?nèi)匀辉谶@個(gè)虛擬世界中花費(fèi)大量時(shí)間和精力呢?
事實(shí)上,游戲設(shè)計(jì)師可以被看作是心理學(xué)大師,他們運(yùn)用了各種方法讓我們深陷其中。
1、恰到好處的挑戰(zhàn)
你是否享受著不斷擊敗怪物、升級(jí)和變得更強(qiáng)大的成就感?我個(gè)人是這樣的,畢竟誰不喜歡看著曾經(jīng)令人生畏的BOSS一個(gè)接一個(gè)地倒在腳下呢?許多游戲的設(shè)計(jì)都悄悄地利用了這種心理。想象一下以下三種游戲,你更有可能堅(jiān)持玩哪一種呢?
游戲關(guān)卡的難度始終沒有變化,總是輕松過關(guān);游戲一開始就與高手對(duì)戰(zhàn),要么被對(duì)手虐,要么遭到隊(duì)友責(zé)罵,充滿了緊張的對(duì)抗;剛開始很簡(jiǎn)單,隨后游戲難度逐漸增加,使你覺得只要努力就能夠勝利,不會(huì)超出你的能力范圍太多。
我相信大多數(shù)人會(huì)選擇第三種。第一種或許一開始會(huì)受歡迎,但長(zhǎng)時(shí)間玩下去會(huì)感到無聊,因?yàn)闆]有挑戰(zhàn)。第二種則完美地演繹了“從門外漢到棄坑”的過程,誰都不想在游戲中感到沮喪。第三種模式是大多數(shù)人喜歡的,當(dāng)我們覺得只要付出努力就能通過關(guān)卡時(shí),我們更愿意花時(shí)間挑戰(zhàn)自己。
這其實(shí)也反映在學(xué)習(xí)中,當(dāng)我們面對(duì)過于簡(jiǎn)單的問題時(shí),失去了繼續(xù)學(xué)習(xí)的興趣;而如果問題過于困難,超出了自己的能力范圍,我們也會(huì)放棄。只有當(dāng)問題有一定挑戰(zhàn)性,但我們又認(rèn)為自己有能力解決時(shí),我們才會(huì)感到滿足。
2、延遲滿足
學(xué)習(xí)知識(shí)和解決現(xiàn)實(shí)問題通常需要延遲滿足。
盡管斯坦福的棉花糖實(shí)驗(yàn)早已證明善于延遲滿足的孩子通常在人生中表現(xiàn)更好,但我們都喜歡立即看到結(jié)果。
在現(xiàn)實(shí)生活中,我們等待的時(shí)間通常比實(shí)驗(yàn)中的15分鐘要長(zhǎng)得多。等待棵樹開花結(jié)果可能需要一年,努力練習(xí)某項(xiàng)技能可能需要三五年才能明顯感受到進(jìn)步,其至學(xué)習(xí)的知識(shí)可能需要十幾年才在工作中發(fā)揮作用。這種長(zhǎng)期的等待容易讓我們低估當(dāng)前行為對(duì)未來的影響,降低我們采取行動(dòng)的動(dòng)力。
而游戲則很擅長(zhǎng)提供即刻滿足感。當(dāng)你贏得一場(chǎng)比賽時(shí),你會(huì)立刻看到段位分?jǐn)?shù)的提升。當(dāng)你通過一關(guān)時(shí),你會(huì)立刻得到新的裝備或者其他獎(jiǎng)勵(lì)。即使在換裝小游戲中,逐漸改善角色外觀也能帶來即時(shí)滿足感。當(dāng)你能夠明確看到自己的行動(dòng)會(huì)帶來回報(bào)時(shí),你更容易保持動(dòng)力。
這也解釋了為什么很多人容易拖延:盡管我們知道在考試前刷手機(jī)是不好的,但我們可以立即獲得快感。我們傾向于回避長(zhǎng)期的投入,因?yàn)榧纯虧M足感更具吸引力。
3、獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制的不確定性
游戲設(shè)計(jì)師還善于利用獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制的不確定性。心理學(xué)家B.F. Skinner進(jìn)行過一項(xiàng)著名的實(shí)驗(yàn),他將小白鼠放入一個(gè)盒子中,盒子中有一個(gè)按鈕,按壓按鈕會(huì)觸發(fā)食物獎(jiǎng)勵(lì)。當(dāng)按鈕每次按壓都觸發(fā)食物獎(jiǎng)勵(lì)時(shí),小白鼠迅速學(xué)會(huì)了按按鈕來獲取食物。
然而,這并不會(huì)導(dǎo)致小白鼠上癮或興奮。有趣的是,當(dāng)Skinner將獎(jiǎng)勵(lì)變得不確定時(shí),有時(shí)按壓按鈕會(huì)帶來食物,有時(shí)則什么都沒有,小白鼠會(huì)瘋狂地按按鈕,表現(xiàn)出上癮的行為。它們不知道下一次按壓是否會(huì)獲得獎(jiǎng)勵(lì),因此會(huì)嘗試多次,即使一次沒有獎(jiǎng)勵(lì),也會(huì)嘗試下一次,因?yàn)橐苍S下一次就有了。
我們也是如此,不確定性的獎(jiǎng)勵(lì)比確定性獎(jiǎng)勵(lì)更具吸引力。這也是為什么有人容易上癮于賭博和抽獎(jiǎng)盲盒等活動(dòng)的原因,盡管大多數(shù)情況下都是賠錢的。這也解釋了為什么我們傾向于不斷檢查手機(jī): 也許有重要消息呢?也許我關(guān)心的人聯(lián)系我了呢?
4、責(zé)任感與粘性
些游戲會(huì)利用我們的責(zé)任感來提高游戲的粘性。例如,一款叫做尼奧寵物的游戲,要求玩家照顧和喂養(yǎng)他們的寵物。忽視寵物會(huì)使它們不高興,其至可能導(dǎo)致寵物感到沮喪和憂郁。
因此,許多玩家習(xí)慣性地打開游戲查看寵物的狀態(tài),因?yàn)檎l都不想成為一個(gè)失職的主人。這種責(zé)任感激發(fā)了玩家的粘性。
然而,一些人指責(zé)這些游戲的設(shè)計(jì)者在利用他人的責(zé)任感來獲取利益盡管這些設(shè)計(jì)者在后來的采訪中否認(rèn)了這一點(diǎn)。不過不可否認(rèn)的是,這些游戲最終實(shí)現(xiàn)了這一效果。這也讓我想起了小時(shí)候的QQ寵物。
5、發(fā)泄與逃避
有人認(rèn)為游戲可以幫助我們發(fā)泄無法在現(xiàn)實(shí)中發(fā)泄的暴力。暴力和攻擊是人類基因中固有的習(xí)慣,但在現(xiàn)代社會(huì)中,這種行為是不被接受的。
因此,游戲的虛擬世界為我們提供了一個(gè)可以發(fā)泄不滿的地方,而不會(huì)違反社會(huì)規(guī)范。此外,許多入在壓力大或面臨deadline時(shí)會(huì)瘋狂玩游戲,因?yàn)橛螒蜃屗麄兡軌驎簳r(shí)逃避現(xiàn)實(shí)。當(dāng)我們沉浸在游戲中時(shí),很難想起現(xiàn)實(shí)生活中的挑戰(zhàn)和問題。如果這種方式可以幫助我們暫時(shí)緩解壓力,短暫地逃避現(xiàn)實(shí),那么它實(shí)際上也是一種有效的應(yīng)對(duì)方式。
6、應(yīng)對(duì)游戲上癮
如果你意識(shí)到自己已經(jīng)對(duì)游戲上癮,并想要改變這種情況,那么你應(yīng)該怎么做呢?
首先,我們需要意識(shí)到這是一個(gè)常見的問題,不必苛責(zé)自己或自責(zé)。我們很難通過意志力來抵抗天性和游戲的吸引力。此外,游戲并非毫無益處,它們可以幫助我們減輕壓力、鍛煉思維能力和反應(yīng)速度,并提供社交互動(dòng)的機(jī)會(huì)。
為了應(yīng)對(duì)游戲上癮,我們可以有計(jì)劃地安排每天的活動(dòng),并設(shè)定好時(shí)間來適度玩游戲,將游戲作為獎(jiǎng)勵(lì)。
這樣既不會(huì)因?yàn)槌撩杂螒蚨⒄`其他事情,也不會(huì)使自己突然戒斷。同時(shí),我們可以培養(yǎng)一些其他有益于自我提升的愛好,例如跳舞、運(yùn)動(dòng)繪畫等。當(dāng)我們能夠從不同的活動(dòng)中獲得快樂時(shí),就不太容易陷入單一游戲的泥淖中。
在制定學(xué)習(xí)或工作計(jì)劃時(shí),我們可以借鑒游戲的設(shè)計(jì)原則,從自己擅長(zhǎng)的領(lǐng)域開始,逐漸挑戰(zhàn)那些需要努力才能完成的任務(wù),以獲得成就感和動(dòng)力。如果一開始就給自己設(shè)定過于困難的任務(wù),很可能很快就會(huì)失去興趣。
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